Formación online de competencia digital docente
Bases del pensamiento computacional a través de lenguajes de programación
¿Buscas formación en línea para mejorar tu competencia digital docente?
El curso online «Bases del pensamiento computacional a través de lenguajes de programación» es una formación para docentes impartida en un formato 100% online, 8 semanas a dos horas por semana (16 horas en total), más las horas opcionales de la creación del portafolio. El objetivo de este curso es proporcionar a los participantes unos conocimientos sobre programación y pensamiento computacional que después puedan aplicar en el aula y enseñar a su alumnado.
El formador proporcionará a los participantes los contenidos necesarios para desarrollar su pensamiento computacional, estrategias para su implementación en el aula y herramientas para evaluarlo. Después, los participantes deberán completar las actividades y ejercicios que se marquen en las sesiones. Todas las actividades propuestas serán individuales y se hará un seguimiento riguroso de todo el proceso. La plataforma Codelearn dispone de un servicio interno de preguntas/respuestas de 24h para poder hacer preguntas de los ejercicios, lo que ayudará a los participantes a resolver dudas que les puedan surgir.
La metodología a seguir durante las sesiones dedicadas al desarrollo del pensamiento computacional de los participantes será la de la plataforma Codelearn, que proporcionará a los participantes un usuario individual que guardará todo el proceso de cada participante, contenido que les irá apareciendo a medida que vayan completando las tareas y ejercicios propuestos en cada módulo.
En un momento determinado de la formación, también se dará acceso a la plataforma Codelearn para los alumnos de los participantes, de manera que puedan implementarlo en el aula. Así pues, habrá tres sesiones que se dedicarán a la reflexión de la implementación en el aula para poder dar estrategias a los participantes y, en consecuencia, respuesta a las diferentes necesidades educativas de cada grupo-clase. Los participantes dispondrán de un formulario para exponer la problemática o dudas que les puedan surgir durante la aplicación. Estas cuestiones entrarán en debate a lo largo de las sesiones dedicadas a la reflexión, donde el formador responderá y los participantes darán su opinión o punto de vista, creando así una red de experiencias.
Además de dar a los participantes las herramientas necesarias para desarrollar su pensamiento computacional trabajando con varios lenguajes de programación, también habrá un módulo para trabajar la robótica educativa en línea a través de la placa Microbit, y recursos y actividades para trabajar la programación y la robótica en al aula mediante recursos analógicos y software libre.
De forma opcional, los participantes podrán desarrollar un portafolio de aprendizaje del proceso, en formato ppt y vídeo. Una vez entregado, el formador/a del curso revisará el portafolio y dará consejos de mejora si es necesario.
Al inicio de cada sesión, el formador dedicará los primeros diez minutos para exponer a los participantes otras actividades o recursos digitales para trabajar en las aulas: la holografía, creación de contraseñas seguras, programas musicales, Quiver, entre otros.
En conclusión, en esta formación se proporcionará a los docentes los contenidos necesarios para desarrollar su pensamiento computacional, estrategias para trabajar la robótica educativa incorporando el arte y la creatividad con diferentes materiales y soportes, para que sean capaces de crear o modificar contenido digital transversal y aplicar un modelo de aprendizaje STEAM en las aulas.
Para hacer la implementación en el aula con su alumnado, durante tres meses los participantes tendrán acceso gratuito a la plataforma Codelearn Classroom.
OBJETIVOS:
— Comprender las bases de la programación, aplicarlo en el aula y extraer evidencias
— Aplicar las estructuras iterativas y funciones en diferentes lenguajes de programación
— Identificar estrategias y ritmos del alumnado, evaluar el proceso de aprendizaje y aplicarlo en el aula
— Crear estrategias en el uso de la tecnología, la robótica educativa y el pensamiento computacional
— Aplicar la protección de datos y seguridad informática

Contenidos y estructura del curso
Los contenidos del curso se estructuran en los siguientes módulos:
MÓDULO 1 - LOGO
— Primeros pasos en Logo
— Trabajo de las estructuras iterativas en Logo
— Operaciones matemáticas en Logo
— Concepto de función en Logo
— Funciones con parámetros en Logo
— Concepto de variable en Logo
MÓDULO 2 - KAREL E-SPORTS
— Primeros pasos en el entorno de programación del lenguaje Karel
— Estructuras iterativas en Karel
— Condicionales en Karel
— Concepto de while como estructura iterativa
— Funciones a través del lenguaje Karel
MÓDULO 3 - PYTHON
— Primeros pasos en el entorno de programación Python
— Condicionales en Python
— Concepto de función sin parámetros y con parámetros en Python
— Concepto de while como estructura iterativa
— Concepto de for como estructura iterativa
Inscripción y fechas del curso
FÓRMATE COMO DOCENTE Y MEJORA TU COMPETENCIA DIGITAL
IMPORTANTE: este curso NO acredita oficialmente ningún nivel de competencia digital docente
¿Tienes dudas? Únete a nuestro grupo de Telegram y te las resolveremos!

El Curso de Bases del Pensamiento Computacional es una formación para docentes que tiene como objetivo presentar a los participantes herramientas y recursos para introducir la programación y el pensamiento computacional en los centros educativos. A través de un aprendizaje práctico, los participantes aprenderán a utilizar diversos lenguajes de programación de forma que puedan utilizarlos posteriormente en las aulas de su centro para desarrollar las competencias STEAM del alumnado e integrar el uso de la tecnología para trabajar los contenidos de cualquier asignatura.
El curso será en formato online y tendrá una duración de 8 semanas.
El curso NO ACREDITA EL NIVEL B2 DEL CDD ni FORMACIÓN PERMANENTE, sólo sirve como formación en programación y pensamiento computacional.
Contenidos
- Concepto de pensamiento computacional.
- Estructuras iterativas en varios lenguajes de programación (LOGO, KAREL, PYTHON).
- Concepto de función y variable en varios lenguajes de programación (LOGO, KAREL, PYTHON).
- Condicionales en varios lenguajes de programación (LOGO, KAREL, PYTHON).

Este curso tiene como objetivo que el alumnado adquiera autonomía para diseñar y prototipar ideas, a la vez que consolidar el uso de herramientas digitales de prototipado (2D y 3D) mediante práctica guiada y retos progresivos.
Objetivos del curso
- Introducir el diseño 3D con Tinkercad: entender el espacio 3D, crear piezas y modelos propios, importar archivos STL y retocarlos para prepararlos para proyectos reales de impresión.
- Mejorar la competencia digital aplicada: aprender a trabajar con herramientas digitales con criterio, ordenando el proceso de diseño, revisión y mejora y aplicando protocolos de análisis y corrección de archivos.
- Reforzar el dominio del software de prototipado 2D: trabajar con Inkscape para el diseño vectorial (vectorización, caminos, capas, booleanas, color y exportaciones) y con Gimp para el retoque de imagen en píxel (RGB) cuando sea necesario.
- Consolidar el flujo de trabajo por máquinas: preparar archivos y ajustes para láser CO2, plotter y bordado, y reciclaje de software específico como Beam Studio y Silhouette Studio.
- Introducir nociones de laminado (slicing) para impresión 3D: entender el proceso con Ultimaker Cura e interpretar la configuración necesaria según el tipo de material.
- Potenciar el trabajo por proyectos: planificar, construir, probar e iterar hasta obtener un resultado final funcional y presentable.
Qué trabajarán los alumnos
- Diseño 3D con Tinkercad: creación y edición de modelos, combinación de objetos, ajustes de tamaño y proporciones, importación y retoque de STL, y validación de piezas antes de imprimir.- Prototipaje 2D con Inkscape y Gimp: vectorización de imágenes (PDF/JPEG/PNG), operaciones con vectores y caminos, gestión de capas, y preparación de archivos exportables (PDF, DXF, DWG) según la necesidad.
- Preparación específica por máquinas: criterios y técnicas para grabado y aplicación de color en CO2, escalado y formatos para plotter, y nociones de cumplimentados y líneas en bordado.
- Reciclaje de software de producción: práctica guiada con Beam Studio y Silhouette Studio para trabajar correctamente en líneas y vectores en flujos orientados a la máquina.
- Impresión 3D y materiales: nociones básicas de Ultimaker Cuidado y parámetros clave para trabajar con PLAN, PETG, ABS y TPU.
- Proyectos y retos: actividades con objetivos claros (diseñar, revisar, corregir y presentar) para reforzar el orden de trabajo y la resolución de problemas.

¿Quieres introducir la programación real en tu aula pero no sabes por dónde empezar? Este curso de 30 horas de formación permanente te equipa como docente para comprender y aplicar Python en contexto educativo, desde los cimientos hasta estructuras avanzadas, siempre con una mirada directa a la transferencia en el aula.
El curso combina teoría, retos prácticos y reflexión pedagógica. Trabajarás de forma progresiva: cada módulo incorpora ejercicios guiados, retos de programación.
La evaluación es continua y basada en evidencias reales.
Además, durante la formación tus alumnos tendrán acceso gratuito a la plataforma Codelearn Classroom con 30 licencias, para que puedas implementarlo directamente en el aula y ver de primera mano cómo tu alumnado progresa.
OBJETIVOS
— Introducir el entorno y la sintaxis de Python
— Utilizar variables, operadores y estructuras de control
— Aplicar condicionales y bucles en la resolución de problemas
— Crear funciones y estructuras de datos
— Resolver retos mediante lógica computacional
CONTENIDOS Y ESTRUCTURA DEL CURSO
MÓDULO 1 — Introducción a Python
— Entorno de trabajo y primeros pasos
— Variables, tipos de datos y operadores
MÓDULO 2 — Estructuras de control
— Condicionales (if / elif / else)
— Bucles (for / while)
MÓDULO 3 — Funciones y estructuras de datos
— Funciones y reutilización de código
— Cadenas de texto, listas y diccionarios
EVALUACIÓN Y CERTIFICACIÓN
El curso se evalúa de forma continua mediante evidencias prácticas: ejercicios guiados (12h), retos de programación (12h), propuesta de actividad en el aula (4h) y sesiones síncronas (2h).Para obtener la certificación es necesario haber superado todos los ejercicios y aprobar la prueba evaluativa final.
Inscripción a campus
TOTAL: 0 €