Formación online de competencia digital docente
Bases del pensamiento computacional a través de lenguajes de programación
¿Buscas formación en línea para mejorar tu competencia digital docente?
El curso online «Bases del pensamiento computacional a través de lenguajes de programación» es una formación para docentes impartida en un formato 100% online, 8 semanas a dos horas por semana (16 horas en total), más las horas opcionales de la creación del portafolio. El objetivo de este curso es proporcionar a los participantes unos conocimientos sobre programación y pensamiento computacional que después puedan aplicar en el aula y enseñar a su alumnado.
El formador proporcionará a los participantes los contenidos necesarios para desarrollar su pensamiento computacional, estrategias para su implementación en el aula y herramientas para evaluarlo. Después, los participantes deberán completar las actividades y ejercicios que se marquen en las sesiones. Todas las actividades propuestas serán individuales y se hará un seguimiento riguroso de todo el proceso. La plataforma Codelearn dispone de un servicio interno de preguntas/respuestas de 24h para poder hacer preguntas de los ejercicios, lo que ayudará a los participantes a resolver dudas que les puedan surgir.
La metodología a seguir durante las sesiones dedicadas al desarrollo del pensamiento computacional de los participantes será la de la plataforma Codelearn, que proporcionará a los participantes un usuario individual que guardará todo el proceso de cada participante, contenido que les irá apareciendo a medida que vayan completando las tareas y ejercicios propuestos en cada módulo.
En un momento determinado de la formación, también se dará acceso a la plataforma Codelearn para los alumnos de los participantes, de manera que puedan implementarlo en el aula. Así pues, habrá tres sesiones que se dedicarán a la reflexión de la implementación en el aula para poder dar estrategias a los participantes y, en consecuencia, respuesta a las diferentes necesidades educativas de cada grupo-clase. Los participantes dispondrán de un formulario para exponer la problemática o dudas que les puedan surgir durante la aplicación. Estas cuestiones entrarán en debate a lo largo de las sesiones dedicadas a la reflexión, donde el formador responderá y los participantes darán su opinión o punto de vista, creando así una red de experiencias.
Además de dar a los participantes las herramientas necesarias para desarrollar su pensamiento computacional trabajando con varios lenguajes de programación, también habrá un módulo para trabajar la robótica educativa en línea a través de la placa Microbit, y recursos y actividades para trabajar la programación y la robótica en al aula mediante recursos analógicos y software libre.
De forma opcional, los participantes podrán desarrollar un portafolio de aprendizaje del proceso, en formato ppt y vídeo. Una vez entregado, el formador/a del curso revisará el portafolio y dará consejos de mejora si es necesario.
Al inicio de cada sesión, el formador dedicará los primeros diez minutos para exponer a los participantes otras actividades o recursos digitales para trabajar en las aulas: la holografía, creación de contraseñas seguras, programas musicales, Quiver, entre otros.
En conclusión, en esta formación se proporcionará a los docentes los contenidos necesarios para desarrollar su pensamiento computacional, estrategias para trabajar la robótica educativa incorporando el arte y la creatividad con diferentes materiales y soportes, para que sean capaces de crear o modificar contenido digital transversal y aplicar un modelo de aprendizaje STEAM en las aulas.
Para hacer la implementación en el aula con su alumnado, durante tres meses los participantes tendrán acceso gratuito a la plataforma Codelearn Classroom.
OBJETIVOS:
— Comprender las bases de la programación, aplicarlo en el aula y extraer evidencias
— Aplicar las estructuras iterativas y funciones en diferentes lenguajes de programación
— Identificar estrategias y ritmos del alumnado, evaluar el proceso de aprendizaje y aplicarlo en el aula
— Crear estrategias en el uso de la tecnología, la robótica educativa y el pensamiento computacional
— Aplicar la protección de datos y seguridad informática
Contenidos y estructura del curso
Los contenidos del curso se estructuran en los siguientes módulos:
MÓDULO 1 - LOGO
— Primeros pasos en Logo
— Trabajo de las estructuras iterativas en Logo
— Operaciones matemáticas en Logo
— Concepto de función en Logo
— Funciones con parámetros en Logo
— Concepto de variable en Logo
MÓDULO 2 - KAREL E-SPORTS
— Primeros pasos en el entorno de programación del lenguaje Karel
— Estructuras iterativas en Karel
— Condicionales en Karel
— Concepto de while como estructura iterativa
— Funciones a través del lenguaje Karel
MÓDULO 3 - PYTHON
— Primeros pasos en el entorno de programación Python
— Condicionales en Python
— Concepto de función sin parámetros y con parámetros en Python
— Concepto de while como estructura iterativa
— Concepto de for como estructura iterativa
Inscripción y fechas del curso
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IMPORTANTE: este curso NO acredita oficialmente ningún nivel de competencia digital docente
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El curso «Fundamentos del pensamiento computacional» es un programa de formación para docentes cuyo objetivo es dar a conocer a los participantes las herramientas y recursos necesarios para introducir la programación y el pensamiento computacional en los centros educativos. A través de un enfoque práctico, los participantes aprenderán a utilizar diversos lenguajes de programación, lo que les permitirá posteriormente emplearlos en sus aulas para desarrollar las competencias STEAM de los alumnos e integrar el uso de la tecnología en la enseñanza de cualquier asignatura.
Contenidos
- El concepto de pensamiento computacional.
- Estructuras iterativas en diversos lenguajes de programación (LOGO, KAREL, PYTHON).
- Concepto de funciones y variables en diversos lenguajes de programación (LOGO, KAREL, PYTHON).
- Condicionales en diversos lenguajes de programación (LOGO, KAREL, PYTHON).
¿Quieres introducir la programación real en tu aula pero no sabes por dónde empezar? Este curso de desarrollo profesional continuo te prepara, como docente, para comprender y aplicar Python en un contexto educativo, desde los fundamentos hasta las estructuras avanzadas, siempre con un enfoque directo en la aplicación en el aula.
El curso combina teoría, retos prácticos y reflexión pedagógica. Trabajarás de forma progresiva: cada módulo incluye ejercicios guiados y retos de programación.
La evaluación es continua y se basa en resultados reales.
Además, durante el curso, tus alumnos tendrán acceso gratuito a la plataforma Codelearn Classroom con 30 licencias para los libros digitales, de modo que podrás implementarlo directamente en el aula y ver de primera mano cómo progresan tus alumnos.
OBJETIVOS
— Presentar el entorno y la sintaxis de Python
— Utilizar variables, operadores y estructuras de control
— Aplicar condiciones y bucles en la resolución de problemas
— Crear funciones y estructuras de datos
— Resolver retos utilizando la lógica computacional
CONTENIDO Y ESTRUCTURA DEL CURSO
MÓDULO 1 — Introducción a Python
— Entorno de trabajo y primeros pasos
— Variables, tipos de datos y operadores
MÓDULO 2 — Estructuras de control
— Condicionales (if / elif / else)
— Bucles (for / while)
MÓDULO 3 — Funciones y estructuras de datos
— Funciones y reutilización de código
— Cadenas de caracteres, listas y diccionarios
Este curso tiene como objetivo que los alumnos adquieran la autonomía necesaria para diseñar y crear prototipos de sus ideas, al tiempo que consolidan el uso de herramientas de prototipado digital (2D y 3D) mediante prácticas guiadas y retos progresivos.
Objetivos del curso
- Introducción al diseño en 3D con Tinkercad: comprender el espacio tridimensional, crear tus propias piezas y modelos, importar archivos STL y retocarlos para prepararlos para proyectos de impresión reales.
- Mejorar las competencias digitales aplicadas: aprender a utilizar las herramientas digitales de forma responsable, organizando el proceso de diseño, revisión y mejora, y aplicando protocolos de análisis y corrección de archivos.
- Reforzar el dominio del software de prototipado en 2D: trabajar con Inkscape para el diseño vectorial (vectorización, trazados, capas, operaciones booleanas, color y exportaciones) y con Gimp para el retoque de imágenes pixeladas (RGB) cuando sea necesario.
- Consolidar el flujo de trabajo con las máquinas: preparar archivos y ajustes para el láser de CO₂, el plotter y el bordado, y mejorar las habilidades en programas específicos como Beam Studio y Silhouette Studio.
- Introducir el concepto de «slicing» para la impresión 3D: comprender el proceso con Ultimaker Cura e interpretar los ajustes necesarios según el tipo de material.
- Potenciar el trabajo basado en proyectos: planificar, construir, probar y repetir el proceso hasta lograr un resultado final funcional y presentable.
En qué trabajarán los alumnos
- Diseño 3D con Tinkercad: creación y edición de modelos, combinación de objetos, ajuste de tamaño y proporciones, importación y retoque de archivos STL, y validación de piezas antes de la impresión.
- Prototipado en 2D con Inkscape y Gimp: vectorización de imágenes (PDF/JPEG/PNG), operaciones con vectores y trazados, gestión de capas y preparación de archivos exportables (PDF, DXF, DWG) según sea necesario.
- Preparación específica para cada máquina: criterios y técnicas para el grabado y la aplicación de color en impresoras de CO₂, escalado y formatos para plóteres, y comprensión de los rellenos y contornos en el bordado.
- Repaso del software de producción: prácticas guiadas con Beam Studio y Silhouette Studio para trabajar correctamente con líneas y vectores en flujos de trabajo orientados a las máquinas.
- Impresión 3D y materiales: conceptos básicos de Ultimaker Cura y parámetros clave para trabajar con PLA, PETG, ABS y TPU.
- Proyectos y retos: actividades con objetivos claros (diseñar, revisar, corregir y presentar) para reforzar el flujo de trabajo y las habilidades de resolución de problemas.
Inscripción a campus
TOTAL: 0 €