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El sábado 1 de junio celebramos la gran final presencial de la Karel Challenge 2024 en la Facultad de Informática de Barcelona. A lo largo del día, más de 100 jóvenes programadores participaron en la fase final de la competición de programación que organiza anualmente Codelearn. Se trata de un reto que pone a prueba la velocidad, la estrategia y la precisión a la hora de programar, y aunque el nivel general sube año tras año, una vez más solo podía haber un vencedor por categoría: Marc Ródenas se proclamó campeón de la categoría Junior y Manel Abizanda consiguió llevarse el trofeo de campeón de la categoría Senior.

Los finalistas de la categoría Junior llegaron a la Sala Ágora a las 10 de la mañana para recoger sus acreditaciones y prepararse para la mañana de competición que les esperaba. Media hora después empezaba la primera de las seis rondas de partidas que debían jugar todos los participantes. Cada partida simultánea contaba con la participación de cuatro jugadores, cada uno de los cuales tenía asignado un robot Karel de un color distinto que tenía que guiar a través de un mapa para intentar ser el primero en recoger todos los beepers, superar los obstáculos que se encontrase en el camino y llegar a la salida antes que los rivales.

Tras jugarse la clasificación en una Final a 16, a la 1 del mediodía los cuatro primeros clasificados se enfrentaron a un último mapa. Los jugadores que llegaron a la Final a 4 de esta categoría fueron Aritz Cemborain (Les Corts), Èric Porcel (Banyoles), Jan Bagó (Banyoles) y Marc Ródenas (Igualada), que finalmente fue el más rápido de todos y se proclamó ganador de la Final Junior. Su premio fue una Nintendo Switch OLED, un trofeo de campeón y puntos extra que podrá gastar como quiera en la tienda de la plataforma de Codelearn. El resto de jugadores de la Final a 4 también se llevaron premios y una Nintendo Switch Lite.

Por la tarde fue el turno de los participantes más mayores. Las primeras partidas de la Final Senior empezaron a las 16h siguiendo la misma mecánica que las de la mañana, pero esta vez con siete rondas de partidas, una Final a 16 y la posterior Final a 4. Los mapas propuestos eran más difíciles y había un máximo de tiempo para superar cada reto. En caso de empate, como pasó en alguna de las partidas de la Final a 16, superar el mapa El más rápido del Oeste determinaba quién pasaría a la Final a 4. Así, los cuatro primeros clasificados que jugaron la partida final fueron Manel Abizanda (Manresa), Adrià Valeri (Eixample Dret), Dani Barrera (Sabadell) y Pau Vázquez (Banyoles), quienes la mayoría ya había llegado a la final en ediciones anteriores. Esta vez el triunfo fue para Manel Abizanda, que se llevó el trofeo de campeón de la Karel Challenge Senior y un portátil gaming, mientras que los otros tres finalistas también consiguieron puntos y una Nintendo Switch Lite.

Todos los participantes de las dos categorías se fueron de la FIB con una medalla de finalistas y una nueva gorra de Codelearn. Además, durante las entregas de premios también se sortearon premios entre todos los finalistas, por ejemplo cubos de Rubik, consolas, teclados y ratones gaming, monitores, portátiles y sillas gaming. Un año más, disfrutamos mucho de esta jornada presencial y todos los participantes demostraton muy buena actitud, deportividad y ganas de pasarlo bien. Por eso, queremos agradecer la participación de todos los finalistas y la asistencia de sus familias, y la colaboración de la FIB – UPC por hacer posible la organización de al final.

Karel Challenge Online

Si no queréis esperar al año que viene, os recordamos que orgnizamos otra Karel Challenge en modalidad 100% online y que todavía podéis hacer vuestra inscripción a través de este enlace. La competición online estará abierta a partir del 3 de junio y la final se celebrará el 29 de junio. El ganador de este año (categoría única) se llevará unas Meta Quest 2 y 25.000 puntos, y el resto de participantes conseguirán más o menos puntos en función de su posición en la clasificación.

El funcionamiento del juego es exactamente el mismo que en la competición presencial, pero en este caso se permite el uso de código previamente guardado, extensiones de navegador, macros y recursos similares, ya que en la modalidad online se considera legal todo aquello que no ataque al servidor ni a otros rivales y que no modifique el código fuente del juego ni las reglas sobre las que se ha construido el mismo.