Cuando decidimos que queremos empezar a aprender a programar, normalmente se nos plantean muchos interrogantes. ¿Cuál es el mejor lenguaje de programación para empezar a aprender? ¿Qué recursos es mejor utilizar? ¿Es mejor leer libros de programación o mirar tutoriales en Youtube sobre cómo programar con Python? En definitiva, desconocemos cuáles son los primeros pasos para iniciarnos en el mundo de la programación.
Además, uno de los peligros de aprender a programar de manera autónoma, como comentábamos en este mismo blog el curso pasado, es que podemos pasar por alto aspectos importantes que echaremos de menos constantemente a medida que vayamos avanzando y desarrollemos nuestros propios proyectos. Por lo tanto, es importante definir un plan de estudios coherente y no intentar empezar la casa por el tejado.
En primer lugar, debemos preguntarnos por qué queremos aprender a programar. Si necesitamos saber programación a corto plazo o debemos conocer un lenguaje de programación en concreto y muy poco tiempo por motivos laborales, probablemente sea una buena idea buscar un bootcamp de programación y hacer un curso intensivo de unas semanas o unos meses. Sin embargo, aprender a usar un lenguaje de programación no es lo mismo que aprender a programar. Aprender a programar requiere tiempo y dedicación, así que si tenemos aspiraciones a largo plazo o simplemente queremos aprender para disfrutar de los beneficios que nos aporta la programación, primero debemos establecer unas bases a partir de las cuales podremos empezar a trabajar el pensamiento computacional.
En este sentido, recordemos que aprender a programar no sirve solo para dedicarse de manera profesional al mundo de la informática, sino que programar nos ayuda a pensar. Y pensar es necesario en cualquier ámbito de nuestra vida, sea cuán sea nuestra situación personal y profesional. Por este motivo, en vez de apostar por uno de los lenguajes de programación más utilizados, como Python o Java, el primer paso para aprender a programar es empezar a entender cómo debemos comunicarnos con un ordenador. Y la mejor manera de entenderlo, sea cuál sea nuestra edad, es utilizando un lenguaje de programación creado con fines educativos, como Logo o Scratch.
Logo y Scratch forman parte del nivel de iniciación de Codelearn, ya que nos ayudan a establecer las bases necesarias para entender el funcionamiento de los ordenadores y entrenarnos para saber comunicarnos con ellos. Ambos fueron pensados como herramientas educativas, aunque son muy diferentes: Logo, creado a finales de la década de los 60, nos obliga a escribir comandos para mover una tortuga y dibujar su camino; Scratch, en cambio, nos enseña a programar desde cero mediante bloques gráficos. Puede que a primera vista no les encontremos una utilidad real, pero son muy útiles para asimilar unos conocimientos básicos que posteriormente nos servirán para aprender cualquier lenguaje de programación.
La base de la programación es la resolución de problemas mediante algoritmos. Si no entendemos bien qué son los algoritmos, las variables o las funciones, entre otros conceptos claves, tal vez podamos aprender a escribir un lenguaje de programación, pero no habremos adquirido diferentes herramientas resolver problemas y, por lo tanto, en realidad no sabremos programar y no tendremos tanta facilidad para aprender un nuevo lenguaje distinto al que hemos estudiado. Una vez asimilados estos conocimientos básicos, en función del tipo de proyectos que tengamos interés en programar, elegiremos un tipo de lenguaje de programación u otro y aprenderemos su sintaxis.
Ahora bien, sea cuál sea el lenguaje que elijamos para empezar, debemos tener claro que aprender a programar es una actividad que requiere constancia y un esfuerzo mental elevado. Por eso, además del tipo de contenidos, también es importante la forma en la que estos son presentados. Y una buena manera de amenizar el aprendizaje de la programación es mediante técnicas de gamificación. De hecho, si nos fijamos en la idea de la que parte Logo, con la tortuga como personaje que nos acompaña y nos ayuda a programar, o Scratch, con una interfaz muy visual y un gato como protagonista, ya encontramos una intención de compensar la dificultad que nos pueda suponer escribir código y de desechar la idea de que aprender a programar es difícil.
En este sentido, en Codelearn vamos más allá e intentamos aprovechar todos los beneficios de la gamificación: en la plataforma online, los alumnos tienen que seguir las aventuras de unos personajes, presentadas en formato de cómic, a los que deberán ayudar mediante los ejercicios propuestos. La presentación de los contenidos ya se hace añadiendo un componente lúdico, una historia divertida y unos personajes que captan la atención de los más pequeños. Y, además, hacer los ejercicios bien conlleva una recompensa en forma de puntos que se pueden intercambiar en la tienda por objetos y avatares, con lo cual la plataforma en si misma también se convierte en una especie de videojuego.
Si quieres aprender a programar desde cero con un divertido método basado en el juego, ahora puedes hacerlo desde casa con la modalidad online de Codelearn. ¡No hay límite de edad para apuntarse a la extraescolar online! Disfruta del periodo de prueba durante 15 días y aprende a programar de manera progresiva y con la ayuda de un profesor en línea.