Más allá de los recursos en línea, existen muchos libros relacionados con la programación que han sido pensados expresamente para acercar esta disciplina a los más pequeños. En las estanterías de Codelearn tenemos unos cuantos y hemos decidido hacer una selección y recomendaros libros de programación para niños y adolescentes; algunos de ellos están más enfocados en la parte práctica y proponen proyectos que se pueden hacer con una guía paso a paso, mientras que otros están pensados para introducir conceptos básicos a los más pequeños o para despertar vocaciones a través de referentes o ejemplos de éxito.
1. How to code a sandcastle
Este libro en inglés forma parte de una serie que incluye un segundo título muy recomendable: How to code a roller coaster. Los dos libros son muy visuales e incluyen vocabulario relacionado con la programación. De manera simplificada y utilizando ejemplos adaptados para los más pequeños, a través de las aventuras de sus personajes (por ejemplo, en un parque de atracciones), introducen conceptos claves para aprender a programar, como los bucles o las variables, y explican la importancia de dividir problemas grandes en otros problemas más pequeños para resolverlos fácilmente, dar instrucciones muy específicas y seguir los pasos indicados en el orden correcto.
2. ¡Hola, Ruby! La aventura de programar
Todo un clásico pensado para niños y niñas a partir de 6 años, este libro es una buena introducción al pensamiento computacional y la resolución de problemas de cualquier tipo. A través de las aventuras de Ruby, una niña que tiene mucha imaginación, y el resto de personajes del libro, que representan diferentes lenguajes de programación, los más pequeños podrán aprender conceptos como la descomposición, la identificación de patrones o la creación de soluciones paso a paso. ¡Hola, Ruby! es una historia muy original en la que las imágenes tienen un peso importante y que incluye muchas actividades para complementar el cuento.
3. Los ordenadores y la programación
Este libro es más interactivo porque los contenidos se pueden ir descubriendo a través de solapas y combina información teórica más general sobre la informática con juegos que introducen conceptos básicos de la programación. En este caso, los niños pueden aprender cómo funciona un ordenador, qué partes tiene, qué son los lenguajes de programación, cómo se almacena la información dentro de los ordenadores o cómo se comunican diferentes ordenadores a través de la red. Incluye muchos datos curiosos sobre las TIC de una manera visual y entretenida y es una lectura amena gracias a la combinación de las explicaciones y los juegos propuestos.
4. Cómo funciona un ordenador (¡mira debajo!)
Pertenece a la misma colección que el anterior y presenta el mismo formato de solapas que permite que los niños vayan descubriendo cosas nuevas sobre los ordenadores, concretamente sobre qué hay dentro de ellos. El libro hace un repaso a la historia de la informática: los primeros ordenadores y la supercomputación, el mundo actual y la importancia de la tecnología, el funcionamiento de Internet, el funcionamiento de los ordenadores por dentro, los lenguajes de programación… Y lo explica todo con un tono muy didáctico, un lenguaje adaptado y un formato que, como hemos comentado con el libro anterior, despierta la curiosidad y las ganas de aprender.
5. Introducción a la programación informática
Como indica su propio título, es un buen libro para introducirse en el mundo de la programación y empezar a utilizar Scratch y Python. Las explicaciones son simples y claras y en general están enfocadas a la práctica, de manera que los lectores enseguida pueden empezar a aprender a programar. Si se busca un libro más concreto pero con más proyectos, dentro de la misma serie de libros podemos encontrar también el título Programa tus juegos con Scratch, una guía visual para principiantes con la que se pueden realizar varios proyectos de Scratch explicados paso a paso.
6. Grace Hopper: Queen of Computer Code
Este libro ilustrado es una buena oportunidad para descubrir la historia de Grace Hopper, una de las grandes mujeres que han sido referentes dentro del mundo tecnológico. La autora de esta historia es Laurie Wallmark y tiene otros títulos como Ada Byron Lovelace & the Thinking Machine o Hedy Lamarr’s Double Life, cuyo objetivo es también visibilizar las aportaciones que hicieron estas profesionales en el ámbito de las STEM y acercar sus historias a las niñas para que tengan más referentes que despierten su interés por unas ramas de estudio que generalmente siguen más hombres que mujeres.
7. Emmy in the Key of Code
Se trata de un libro muy original especialmente por la manera en la que está estructurado, ya que el texto está escrito siguiendo un estilo que se mueve entre la poesía y las líneas de código que podríamos usar para escribir un programa. Es una historia pensada para lectores que tengan entre 10 y 12 años, que es precisamente la edad de la protagonista. Emmy es una niña que llega a un colegio nuevo, un cambio difícil para cualquiera y especialmente en estas edades; se encuentra un poco perdida y no está segura de quién es y cuál es su lugar, pero encuentra su refugio en las clases de programación, donde además hará una nueva amiga, y a lo largo de la historia podemos ver cómo mezcla su amor por la música y su nuevo interés por la programación informática.
8. Girl Code: gaming, going viral, and getting it done
Por último, os recomendamos también un libro un poco diferente al resto de esta selección, en este caso pensado sobre todo para adolescentes y jóvenes con ganas de materializar sus ideas y crear sus propios proyectos. Se trata del caso real de dos adolescentes que se unieron después de conocerse en un club para aprender a programar y crearon un videojuego que se hizo viral (Tampon Run). Explican cómo lo vivieron y cómo fue su entrada en la industria tecnológica, pero en realidad es un libro que puede inspirar a muchos adolescentes independientemente de sus intereses, ya que sea cuál sea su pasión pueden llegar a hacer realidad sus proyectos y, aunque no terminen siendo virales como este videojuego, el camino recorrido les ayudará a descubrir quién son, qué les interesa y qué les gustaría hacer.