Educación STEAM: Introducción del pensamiento computacional en las aulas

La educación STEAM y el pensamiento computacional en las aulas

En el año 2006 la doctora Jeannette Wing definía el pensamiento computacional como un conjunto de habilidades y técnicas orientadas a la resolución de problemas que surgen del estudio de la naturaleza de la informática. El pensamiento computacional se puede trabajar de manera efectiva mediante la programación, ya que aprender a programar no sirve solo para aquellas personas que quieren trabajar de programadores informáticos, sino que es una gran herramienta de preparación para el futuro porque aprender a programar nos enseña a pensar y a resolver problemas de todo tipo.

Por esta misma razón, el pensamiento computacional debería ser una habilidad más para enseñar a los niños, del mismo modo que les enseñamos las habilidades de leer o escribir. De hecho, como avanzábamos durante el curso pasado, las pruebas PISA 2021 ya incluirán preguntas para poner a prueba el pensamiento computacional de los alumnos; un aviso que nos indica la necesidad de repensar el sistema educativo y definir exactamente cómo tenemos que incluir el pensamiento computacional en el currículum de las escuelas, como han hecho otros países en los últimos años.

Son muchos los beneficios del pensamiento computacional, pero en resumidas cuentas podemos decir que nos ayuda a organizar y analizar la información de manera lógica y ordenada, a descomponer problemas grandes en problemas más pequeños para encontrar la mejor solución y resolverlos, trabajar la abstracción y reconocer patrones, así como trabajar el pensamiento algorítmico. Además, fomenta habilidades muy importantes para el futuro de cualquier persona que se pueden empezar a trabajar desde la infancia, como son el trabajo en equipo, la creatividad, la capacidad de resolver problemas, la resiliencia o la tolerancia a la frustración, entre otras.

Por otro lado, no podemos ignorar la realidad laboral que espera a los niños y las niñas de hoy en día dentro de pocos años. Actualmente, España ya tiene problemas para cubrir miles de puestos de trabajo a causa de la falta de formación de los candidatos. Los perfiles tecnológicos son los más solicitados y la tendencia seguirá creciendo durante los próximos años, una realidad que contrasta con el hecho de que en los últimos años haya bajado el número de alumnos matriculados en carreras STEM. En una sociedad cada vez más digitalizada, se está generando una brecha por culpa de una falta de formación tecnológica, que además afecta mucho más a las mujeres, y es necesario solucionarlo cuanto antes mejor.

La educación STEAM y el pensamiento computacional

Ahora que ya hemos recordado qué es el pensamiento computacional: ¿cuál es el papel que juega la educación STEAM en su desarrollo? La idea principal de la educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, por sus siglas en inglés) es encontrar los puntos que tienen en común estas materias para trabajarlas de manera conjunta y relacionar los contenidos de todas ellas. De este modo, a través de los proyectos STEAM podemos ofrecer herramientas a los niños para poder buscar, desde diferentes puntos de vista, soluciones para los problemas que se encuentren a lo largo de la vida. Y, como hemos dicho al principio, el pensamiento computacional es precisamente un conjunto de habilidades pensadas para capacitarnos para resolver cualquier tipo de problema.

El mundo no se divide en asignaturas, sino que todo está interrelacionado, de manera que trabajar todas estas asignaturas de manera conjunta puede ser mucho más real y más eficaz para preparar a los niños y niñas para su futuro. El aprendizaje a través del modelo educativo STEAM permite que los alumnos interioricen aspectos relacionados con el pensamiento computacional, la robótica o la cultura maker, y lo hagan además de una manera lúdica, transversal y progresiva. El trabajo por proyectos nos ayuda a pensar, nos obliga a organizarnos y nos pode retos que debemos superar utilizando nuestro ingenio, ya sea de manera individual o en un grupo de trabajo.

Actualmente, son muchas las herramientas que podemos utilizar para introducir el pensamiento computacional en las aulas: desde entornos de programación como Scratch, Logo, RPG Maker o Unity, hasta herramientas para trabajar la robótica o la electrónica, como Arduino, Raspberry Pi o una amplia oferta de robots educativos, sin olvidarnos de actividades sin conexión, especialmente interesantes para los más pequeños, como juegos de mesa o libros de programación para niños.

Lo más importante es informarse sobre el amplio abanico de posibilidades para conseguir así que las herramientas que utilicemos sean las más adecuadas para la edad de los niños y el ciclo educativo en el que estamos trabajando (educación infantil, educación primaria, educación secundaria o bachillerato), de manera que se tenga en cuenta si el alumno ha asimilado otras habilidades imprescindibles, como pueden ser leer o escribir. En Codelearn, por ejemplo, hay una edad mínima para poder seguir el método e inscribirse a la extraescolar de programación y robótica: es necesario tener unos 7 años aproximadamente, precisamente porque es la edad en la que los niños empiezan a ser capaces de leer con facilidad.

Nuestro método requiere que los niños hayan aprendido previamente esta habilidad, pero existen muchos juegos de mesa para trabajar el pensamiento computacional que no tienen este requisito, del mismo modo que hay entornos de programación o herramientas para trabajar la electrónica que solo son recomendables para alumnos más mayores de ESO o bachillerato.

Si formas parte de un colegio y quieres conocer las diferentes opciones para trabajar de manera conjunta con Codelearn e introducir el pensamiento computacional en las aulas, ya sea durante el horario lectivo o como actividad extraescolar, contacta con nosotros y te informaremos sin compromiso.